い
インペリアルになりました(およそ1ヶ月前)
あたり判別メモ
タイトルの通りです
地力S+,地力Sのみ記載
1P基準です
画像添付してないので各自譜面見ながら考えてください
もっとやりやすいのがあればそれを使ってください 別に言わなくていいです
割れが押せないタイプ(僕みたいな)人はお好きなレーンに当てはめて考えてくださいな
1.S+
・3y3s
9小節目1拍目(正規3.4.7)が寄れば当たり この後の発狂がほぼ割れる
・Go Ahead!!
開幕四枚目の皿と同時に来るノーツ(正規1.3.5.7)が寄れば当たり 発狂が割れる
・Go Beyond!!
開幕五枚目の皿と同時に来るノーツ(正規1.5.7)が寄る/4小節目で降ってくるノーツ(正規1.3.5.7)が片側に寄るとあたり 割れです
・黒🦑
割れたところで難しいので判別ナシ バスは八小節目の2拍目(正規2)
・Kaisor Phoenix†
完全な割れが存在しない(どこかしら割れない)ので記載なし
・KAMAITACHI†
開幕3.4.5ノーツ目(正規4-6-2)が左に寄れば割れ、右なら逆割れ
・Mare Nectaris
当たり とは
・Sigmund†
割れよりR乱のほうが押しやすい/割れたところでみたいなところあるので略
(6小節目1,2拍目(CN3.5+1-7)が寄れば割れ)
・Verflucht†
開幕6枚目の皿と降ってくるノーツ(正規1.3.5.7)が寄れば割れ 第二発狂+2回目連皿抜けが割れ
・X-DEN
開幕の4ノーツ(正規1.3.5.7)が寄れば割れ そのあとのドコドコ+ラストのドコドコが割れる
・冥
メイン:1ノーツ目(正規2)
サブ:最初の小節で降ってこないレーン/次の小節の16分4ノーツ来るうちの3つ目(どちらも正規3)
バス:5小節目で3拍連続で来るやつ(正規1)
(サブサブ:四小節目の16分4ノーツ来るうちの2.4つ目(正規5)
35が寄る+2.3が割れるとほぼ当たり ※サブサブまで判別する意味はあまりない
・卑弥呼
開幕1枚目の皿と一緒に来るところ(正規1)+その後すぐ来る3ノーツ(正規7-3-5)が寄れば当たり 全体的に割れます
・疾風迅雷†
開幕2枚目の皿と一緒に来るノーツ(正規1.3.5)+その小節で一切ノーツが降ってこないレーン(正規7)が寄れば当たり 物量のとこと二重階段が割れる
2.S
当たり...?みたいな譜面なので略
・Carmina
どこを基準にあたりとするか(縦連/その他の物量)がなんとも言えないので略
(開幕2枚目の皿と一緒に来る4ノーツ(正規1.3.5.7)が寄れば当たり 2回目の縦連が割れる 一回目は知りません...)
・Chrono diver -PENDLUMs-
皿を含めて開幕3.4.16ノーツ目(正規4-2-6)が1.2.3に寄れば当たり 後半の物量が割れれるけど、中盤の12分地帯が寄る
※ノーツ数で覚えると曖昧なので、最初に来るソ→ファ→高いドの音で覚えるといいかも 音がわからん人はすまん...
・Confiserie
開幕5.6.7ノーツ目(正規2-4-6)が1.2.3に寄れば当たり 全体的に物量が割れる
・EBONY&IVORY†
4小節目のたたったー(正規1.3.5.7)が寄ってれば当たり 当たったところで...みたいなところはありますが。
・Elemental Creation
エレクリだーーー!!!!!(チャーーラーラーrーtrwr(以下略)の、ラーのところ(正規4)が例の縦連
・EMERALDAS
開幕のCN3本(正規1.3.7)+続いて降ってくるCN(正規5)が寄れば割れ
・Feel the beat†
開幕1拍目(正規1.3.7)+3拍目(正規5)が寄れば割れ 割れたところで...みたいな配置してるけども。
・GO OVER WITH GLARE -ROOTAGE 26-
割れたところで押しやすくなるような傾向の譜面ではないので略
開幕の皿と一緒に来る3ノーツ(正規1.3.5)+2拍目(正規7)が寄れば割れではある
・IX
BSS後の連皿のラストと一緒に降ってくる4ノーツ(正規1.3.5.7)のうち2レーンが一回目の連皿+トリル,空いてる3レーンが2回目の連皿+トリル
※BSSは引きで入るとやりやすかったりする
・perditus†paradisus
4,5回目のCNの入り(正規3-5)が中盤抜けあたりのピロピロピロ(高速のやつ)になる 判別したところでどうすんの...って話ではある
・Sigmund
割れたところで...みたいな譜面なので略 クリア狙い程度ならR乱でいいと思う
・VANESSA†
バス(正規7)+4枚目の皿と同時に降ってきていない3レーン(正規1.3.5)が寄っていれば、12分縦連が割れる
・共鳴遊戯の華
なにをもってあたりとするか微妙なので略 気合で
・嘆きの樹
6~9ノーツ目(正規7-5-3-1)が寄れば割れ 例のデニムが割れます
・焔極OVERKILL
1小節目1拍目(正規4.6)+2拍目(正規2)が1.2.3に寄れば当たり 皿地帯の鍵盤が4.5.6.7に寄ります (ノーツ数でいうと1,2ノーツ目と5ノーツ目)
・煉獄のエルフェリア
割れ優位の譜面ではないので略 気合や気合
・駅猫のワルツ
乱当たりなんかないと思っているので略 R乱でいいと思う
何かしらの参考になれば幸いです。
一度はやってみたかった上達論お気持ち表明
おはようございます。
初めての方は初めまして。よっしぃ と申します。
タイトルの通りです。やっちゃいます。
目次てきなサムシング
- 自己紹介
- はじめに
- 本題~物量編
- おまけ~お皿編
- その他
- おわりに
- さいごに
1,自己紹介
まずは、どんな奴が書いてんのかわからんと見る気にもならないと思うので、以下に記します。
HN:よっしぃ
実力:SP永世皆伝(☆12未難3,未EXH32,FC105),発狂皆伝(葬送歌のやつと一個前のやつ)
運指:1P1048手首皿
そのた:LIFT使用(白数字445),SUD+なし(緑数字290~300)
未クリア詳細:
見ていただければわかる通り、皿弱者です。
こんなんでもここまでこれたので筆を執りました。
2,はじめに
この記事は☆12を触りだした人~に向けての記事であり、私自身が行ってきたプレイスタイルを基に書き起こしたものです。こんなやり方もあるよ、といった内容であり、自分の今やっているやり方のほうがいい!という方はぜひそれを継続してください。変えることを強制しているわけではありません。
また、初めてのお気持ち表明なので一部不適切な表現だったり、誤字脱字、表記ゆれ等あるとは思いますが、何卒温かい目で見ていただけると幸いです。
叩かないでください。
3,本題~物量編
長々書くのは苦手なのですぐ本題です。
大前提として、☆12をやる以上は正規大当たり(や、R乱であたりが存在など)を除いては、常に乱を使います。そのほうが短時間でいろいろな配置に対する耐性が付きます。
正規大当たりの場合、3回目あたりから癖がつくので1回2回で無理だった場合、その日はやめてください。大変なことになります。
さて、☆12を押せるようにしていく地力上げについてですが、物量譜面に関して、
・頑張ればイージークリア可能なライン(以降:上限)を上げる
・安定してランプがつけられるライン(以降:下限)を上げる
の二種類があると、私は考えています。
皿譜面においては、どの譜面にも共通して生かせる要素がない(その曲に応じて対策する必要がある)と考えているため、次項で記載します。
前者がおろそかになると、☆12の上位譜面(地力Sとか)はいつまでも触れるようにならないですし、後者がおろそかになると地力Sはイージーつくのに地力Dでハード落ち...みたいな情けない人になってしまいます。
では、どうやったら上限と下限があげられるのか?その点に関して、これから述べていきます。
3-1,上限上げ
先述しましたが、「頑張ればクリア可能なライン」のことを、私は「上限」と呼んでいます。これが上がっていくことによって、地力Bがクリアできるかできないかだったのが、地力Sまでクリア可能になるわけですし、多くの譜面を上から地力でボコボコにできるわけです。
これの上げ方についてですが、適度な特攻が大事です。
特攻といっても、地力Eがあらかたクリアついてきたから地力Aやってみようかな~wではなく、一つ、もしくは二つ上のあたりを狙うのがベストです。さすがにいないとは思いますが。
別の言い方をすると、イージーゲージで地を這わず、ボーダー乗ったり乗らなかったりする程度の譜面です。万が一逆ボなんてしたら悲しいですけど、裏を返せばある程度押せてる証拠です。
さらに言えば、上限に関しては過度な粘着はおすすめしません。
n回やったのにクリアできない...とモチベ低下につながるからです。1回2回でつかなかった場合、諦めるのも視野に入れたほうがいいです。
今の☆12難易度参考表には、たまに詐称(地力Eにしては地力D並みにクリアが難しい/もしくはその逆で、地力DにしてはE並みに簡単)譜面があるので、目安としては、同難易度に8割イージーランプがついた程度がいいと思います。これはあくまで目安ですので、7割で次の段階に行っていただいても結構ですし、9割まで狙っていただいても結構です。
流れを例示すると、
地力Eに8割程度イージーランプ→地力Dで片っ端から狙ってみる→あらかた埋まってきたら地力Cに狙いを変える→・・・の繰り返しです。
私が上限上げをした際はスタンダード/ステップアップを使いました。
ステップアップは課題曲をちゃんと進めれば一曲目から☆12が選べますし、3曲保証でプレイできるので特攻に向いています。
スタンダードでやる際は、2曲目(1000プレイ恩恵/VIP PASS)と4曲目(EXtrack)で選ぶようにしましょう。1曲目や3曲目で落ちると後がないので。
3-2,下限上げ
先ほどと同じ感じで、「安定してクリア可能なライン」のことを下限と呼んでいます。
下限が上がることで、ハードクリアやエクハ、フルコンなどを狙えるようになったり、ランダムで外れてもある程度押せるようになったりします。さすがに2356はアレですが。
これ以降は下限上げの際はハードゲージを使うものとして記述します。宗教上の理由等でハード埋めをしたくない方は、BPを減らすものとして考えつつ、お読みください。
こちらに関しては、適度な粘着と反復が大事です。
粘着が大事というのは、粘着の過程において1345762だったり、2647531だったりの多くのパターンの譜面が降ってくることで、様々な配置に対する耐性が付きます。
ただ、最初の20小節くらいで落ちるような曲に関しては、やる意味があまりない(どれだけ頑張っても最後までほぼ耐えられない)ので、素直にほかの曲を選んだほうがいいと思います。
そして反復が大事というのは、何回もやることで安定感と確実性を上げるためです。
一回のハードクリアであれば、乱大当たりを狙ったり、局所難がたまたまハマった等でつくこともありますが、2回、3回となると話は違ってきます。配置によってついたりつかなかったりを無くすのが大事、ということです。
下限に関しては、完全に自分の地力が大切なので、地力Dをすっ飛ばして地力Bが付く、なんてことはまずないと思います。
進め方を例示すると、
地力Eがあらかたハードできた→地力Dで何個か狙ってみる→いけそうであれば地力Dを、いけなさそうであれば地力EでBP減らし/再ハード→・・・の繰り返しです。
3-3,行き詰まったとき
上限上げ、下限上げともにどこかで行き詰まる事があると思います。これ以上イージーつきそうな譜面がなくなってしまった、もしくはこれ以上ハード付くような譜面がない、のような。
そうならないように、上限と下限はある程度のサイクルで交互に行うのがいいと考えています。実際に私が行ったやり方だと、イージーとハードの難易度が2個差を目安に勧めました。
例として、
イージー地力Bがあらかたつく→イージー地力B+で行き詰まる→ハード地力Dを狙ってみる→ハード地力Dがあらかた埋まる→ハード地力Cで詰まる→イージー地力B+を狙ってみる・・・の繰り返しです。
これにより、上限と下限の差が付きすぎずに地力を上げることができます。
3-4,上限下限を上げる意味
ここまで読んだ方で、上限が高ければある程度の下限はあるんじゃないか?と思う方もいるかもしれません。地力S埋まるんだから地力Dくらいハードはつくだろ~wみたいな。
もちろん、それはあると思います。
ただ、「上げようとして上げた下限」と「勝手に上がった下限」で、違う点がある、と私は思っています。それはごまかし癖です。
地力Sをイージー狙うにあたって、12分と8分の混合(メンデスの歌のところみたいなやつ)は、16分としてごまかしてもゲージは保てます。しかしこれがもっと高密度になり、東京神話の中盤のジャラジャラだとか、Proof of the existence みたいなジャラジャラになってくると、話は違ってきます。これをごまかそうとするとほとんどどこかしらで空プアやBADが発生します。
イージークリアを目標としてごまかす場合であれば、意外となんとかなる場合も多いですが、ハードクリアを目標としてごまかす場合、上手にごまかさないと最悪ハマって死にます。
「上げようとして上げた下限」は、一つ一つのノーツを確実に拾う能力が備わっているのに対し、「勝手に上がった下限」では、ごまかしで乗り越えてきた分、一つ一つのノーツを確実に拾えない、と感じます。
ハードならまだいいのですが、エクハを狙ったり、フルコンを狙うようになるとこの差が著しく現れます。
4,おまけ~お皿編
皿弱者が何言ってんだ、って話になるかもしれませんがちょっとだけ。
皿譜面に関しては、3項で述べたような対策はあまり意味がないと思っていて、その曲その曲の対策をしていくうちにどの曲にも生かせる地力が発生するもの、だと考えています。
もちろん、個人差B→個人差B+と段階は踏みつつ、個人差BであればFantastic threeはFantastic threeといった感じで、どこが何枚なのか、どのリズムなのかを最低限座学しておくことが大事だと考えています。
その過程で、連皿力や、複雑な皿+鍵盤ができるようになっていくものだと思っています。
5,その他
ここでは先述しなかった個人差に分類されるCN,縦連譜面等について少し述べようと思います。
CNの何が難しいか、と言われると「終点判定の存在」と「指が拘束される」ことだと思います。
前者はやってるうちになれると思いますが、後者はなかなか厳しいと思います。
6鍵でCN抑えながら7鍵にノーツ降ってきたらぶちのめしたくなりますよね。ぶちのめしていいと思います。
CNの地力上げも、他と同様で数をこなしていろいろなパターンになれるしかありません。逆に数こなさないでうまくなるようなものはないと思って結構です。ただ、個人差に分類されるCN譜面はCN地帯に限っては正規が一番押しやすいと思います。NZMとか。
縦連譜面に関しては、その人の追いつく速さに依存するところもあるので、一概にこれをやれ!とは言えませんが、肘のちょっと手側のところに力を入れると多少早く動くと思います。
オプションに関してはインプラは正規だめですし、アストライアは正規がいいと思います。Rave itはもちろんS乱です。
6,おわりに
ここまで長々とお気持ち表明をしてきましたが、簡潔にまとめると「上限と下限を大切にしろ」ということです。それぞれの上げ方はここで書いた方法以外にもありますし、これがベストだというわけでもありません。自分に合ったやり方を見つけるのが一番大切です。
7,さいごに
いかがでしたか?(言ってみたかった)
この記事が少しでも皆様のお役に立てれば幸いです。
それでは。
あ
発狂皆伝になりました